蒼猫杯 モダン ~我々の命は太陽と共に沈む編~
2015年8月13日ドレッジヴァインででるか吸血鬼ででるかで悩み、吸血鬼を選択。ドレッジヴァインはほかに二人いたのでこの選択で満足。
リスト
24 クリーチャー
4マラキールの門番
4吸血鬼の夜侯
4恐血鬼
3臓物の予見者
3蠱惑的な吸血鬼
3闇の腹心
2カラストリアの貴人
1吸血鬼の夜鷲
15 呪文
3ヴェールのリリアナ
3思考囲い
3突然の衰微
2忌まわしい回収
2悲劇的な過ち
1夜の犠牲
1食餌の衝動
22 土地
6沼
3新緑の地下墓地
3森林の墓地
2ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
2汚染された三角州
2湿地の干潟
2草むした墓
1地盤の際
1森
15 サイドボード
3大爆発の魔道士
3自然の要求
2コジレックの審問
2外科的摘出
2骨までの齧りつき
1墓所への乱入
1大渦の脈動
1忍び寄る腐食
メインで一枚多いのは幽霊街気にして森いれたから。
1回戦 8サリア ×○×
恐血鬼と臓物の予見者エンジンが回れば勝てる=回らなければ死ぬ。あと夜侯の修正はやっぱり強力。他の部族と違って一枚一枚が熊+αなシステムクリーチャの群れだから飛行までつくのがほんと偉い。あと七三の与えるプレッシャ素敵。
というかこのマッチだけで5か6マリする。
2回戦 5cスリヴァー ○○
打点vs除去の手数。有翼落として夜侯で飛び越える。マラキールの門番、ヴェールのリリアナ、衰微という拡散スリヴァーの効かない除去がやっぱり偉い。
3回戦 バント ××
囲いで見る→相手の初手に1マナの動きない、めんどくさい声から落としとこう→相手初動教主→ふぁ!?、いやいやトップされたならしゃーないいつものこと……→相手2ターン目に見てないトラフト→orz
ドロコマに蹂躙されますた。
4回戦 ジャンド ○×○
カードパワーvsシナジー。game1は門番強くて勝ち。game2は魂の裏切りの夜でカードパワーの差を思い知らされて負け。game3はお互いに攻勢を捌ききり、恐血鬼2体vs狩り達。お互いにハンドも枯れ、表向くことはまずない状況。土地引きが逆に強かった。ジャンドは追放除去がないので恐血鬼が万歳アタックし続け、最後はロード足して詰めきる
何度も書いたようにシナジーやら除去の厚さは非常に回してて楽しいけど結局はビートコンであり、単体の打点の高いデッキ相手にはにらみ合いからの消耗戦、恐血鬼過労死からの夜侯で強行突破ができない限り非常に不利と体感。
特にGWの声、キッチン、スミッターはこちらのなんらかワンアクションに対してこちらの生物と相討ち取れる何かが大体残るので手数も足りない。唯一夜侯のみが突破の手段となるけど逆に相手はそこだけ対処できれば勝手にこっちが消耗していく状況に。
構築段階で盤面で強いけどあまりシナジーなくて重い、という理由で抜けた夜鷲と呪詛術師が逆に結構なキーパーソンだった系。
後は土地増やして血魔女というプランも検討。パスに対して弱すぎた。
レガシーのDDみたいなサブプランがなんらか欲しいねぇ
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24 クリーチャー
4マラキールの門番
4吸血鬼の夜侯
4恐血鬼
3臓物の予見者
3蠱惑的な吸血鬼
3闇の腹心
2カラストリアの貴人
1吸血鬼の夜鷲
15 呪文
3ヴェールのリリアナ
3思考囲い
3突然の衰微
2忌まわしい回収
2悲劇的な過ち
1夜の犠牲
1食餌の衝動
22 土地
6沼
3新緑の地下墓地
3森林の墓地
2ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
2汚染された三角州
2湿地の干潟
2草むした墓
1地盤の際
1森
15 サイドボード
3大爆発の魔道士
3自然の要求
2コジレックの審問
2外科的摘出
2骨までの齧りつき
1墓所への乱入
1大渦の脈動
1忍び寄る腐食
メインで一枚多いのは幽霊街気にして森いれたから。
1回戦 8サリア ×○×
恐血鬼と臓物の予見者エンジンが回れば勝てる=回らなければ死ぬ。あと夜侯の修正はやっぱり強力。他の部族と違って一枚一枚が熊+αなシステムクリーチャの群れだから飛行までつくのがほんと偉い。あと七三の与えるプレッシャ素敵。
というかこのマッチだけで5か6マリする。
2回戦 5cスリヴァー ○○
打点vs除去の手数。有翼落として夜侯で飛び越える。マラキールの門番、ヴェールのリリアナ、衰微という拡散スリヴァーの効かない除去がやっぱり偉い。
3回戦 バント ××
囲いで見る→相手の初手に1マナの動きない、めんどくさい声から落としとこう→相手初動教主→ふぁ!?、いやいやトップされたならしゃーないいつものこと……→相手2ターン目に見てないトラフト→orz
ドロコマに蹂躙されますた。
4回戦 ジャンド ○×○
カードパワーvsシナジー。game1は門番強くて勝ち。game2は魂の裏切りの夜でカードパワーの差を思い知らされて負け。game3はお互いに攻勢を捌ききり、恐血鬼2体vs狩り達。お互いにハンドも枯れ、表向くことはまずない状況。土地引きが逆に強かった。ジャンドは追放除去がないので恐血鬼が万歳アタックし続け、最後はロード足して詰めきる
何度も書いたようにシナジーやら除去の厚さは非常に回してて楽しいけど結局はビートコンであり、単体の打点の高いデッキ相手にはにらみ合いからの消耗戦、恐血鬼過労死からの夜侯で強行突破ができない限り非常に不利と体感。
特にGWの声、キッチン、スミッターはこちらのなんらかワンアクションに対してこちらの生物と相討ち取れる何かが大体残るので手数も足りない。唯一夜侯のみが突破の手段となるけど逆に相手はそこだけ対処できれば勝手にこっちが消耗していく状況に。
構築段階で盤面で強いけどあまりシナジーなくて重い、という理由で抜けた夜鷲と呪詛術師が逆に結構なキーパーソンだった系。
後は土地増やして血魔女というプランも検討。パスに対して弱すぎた。
レガシーのDDみたいなサブプランがなんらか欲しいねぇ
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